Il Grande (video) Gioco: industria del gaming e geopolitica tra influenze e limitazioni
Tra censura, acquisizioni e propaganda, il videogioco emerge come specchio delle nuove geometrie del potere: un’industria globale che, mentre intrattiene, riflette e alimenta competizione strategica
Cina e Occidente, un rapporto complesso
Nel rapporto gaming tra Cina e Stati Uniti – mercati ormai profondamente interconnessi – il clima è cambiato: le aziende cinesi frenano fusioni e acquisizioni negli Usa per l’inasprirsi delle frizioni politico-commerciali, e alcune partnership si sono incrinate; al tempo stesso, però, il legame non si spezza e la presenza cinese nei videogiochi americani continua a crescere. Pechino, sostenuta dall’enorme bacino interno, favorisce i titoli domestici e lascia ai giochi stranieri una parte ridotta del consumo; inoltre il terreno è inclinato da regole asimmetriche: per entrare in Cina servono partner locali e approvazioni governative, mentre i publisher cinesi non incontrano vincoli analoghi all’estero.
Nonostante i vincoli interni, la proiezione cinese aumenta: dal 2016 la Cina domina il mobile gaming mondiale e, su Steam, oltre metà degli utenti usa il cinese; ma il mercato resta fortemente regolato e concentrato (Tencent e NetEase) e perfino Steam, pur popolarissimo, non è ufficialmente approvato. I giochi stranieri restano minoritari nella spesa dei consumatori, mentre le restrizioni domestiche spingono i colossi a puntare sull’estero, soprattutto nel mobile: titoli come Genshin Impact mostrano la capacità di esportare prodotti competitivi. Anche su PC e console la Cina guadagna terreno; e, sullo sfondo, dazi e pressioni normative americane segnalano che la partita si gioca ormai anche sul piano regolatorio.
“Panem et (video) circenses”: l’interesse politico di Pechino
Il Pcc, diffidente verso l’influenza culturale occidentale e legittimato dalla promessa di arginare interferenze esterne, ha innalzato barriere difensive (Great Firewall; console illegali tra 2000 e 2015), ma ha affiancato una strategia offensiva: penetrare direttamente le aziende che producono i contenuti più influenti. Tencent – impero digitale fondato su piattaforme, pubblicità e dati – ha costruito una rete di partecipazioni nelle software house occidentali per sostenere un settore high-tech e, insieme, limitare l’autonomia narrativa di attori stranieri.
Le motivazioni si condensano in tre parole: intrattenere, monitorare, rieducare. Oggi ogni partita online è tracciabile e produce informazioni su identità, abitudini, preferenze, conversazioni e reti sociali; e i videogiochi sono letti come strumenti di costruzione simbolica. In Cina ogni titolo passa al vaglio dei regolatori: ciò che è giudicato troppo violento,
sovversivo o non allineato viene censurato o adattato (come accade in Overwatch), secondo una logica quasi “Nimby”, tollerando all’estero ciò che non si vuole “nel proprio cortile”.
La Russia tra isolamento e neo-sovranismo digitale
Le sanzioni seguite all’invasione dell’Ucraina hanno colpito anche il gaming, privando milioni di giocatori di titoli e servizi divenuti standard e mostrando la dipendenza dagli attori occidentali. Il Cremlino risponde con un progetto di “sovranismo tecno-culturale”: una console nazionale, un sistema operativo proprietario e un’infrastruttura cloud per la distribuzione digitale. Ma l’impresa richiede un ecosistema completo (pagamenti, online, moderazione, aggiornamenti, sviluppatori) e competenze che, secondo gli stessi esperti russi, oggi mancano: si parla di 5–10 anni e investimenti miliardari in rubli per ottenere comunque una piattaforma in ritardo. Nel frattempo, tra ricorso diffuso alla pirateria e riduzione dello sviluppo nazionale, la “sovranità digitale” diventa per Mosca non solo un’ambizione, ma una strada obbligata dall’isolamento.
Federico Sangalli
Federico Sangalli, milanese, classe 1998, laureato in Scienze Politiche all’Università cattolica del Sacro Cuore, ha lavorato nel campo della raccolta e dell’analisi delle informazioni in campo sia editoriale che strategico, attraverso realtà aziendali consolidate (Fincantieri, Leonardo).